Appendix 2 - Item Ability Types 
 付録2.アイテムの属性
 
 どのアイテムも特殊な属性を持つことができる。属性のタイプは火の玉の発射の射程やドラゴンへの特殊ダメージ、錬金術レシピの試薬といったものを可能にする。
 属性にはUsable(消耗)とInherent(性能)の2つのタイプがある(両方の説明は「アイテムの編集」をご覧あれ)。
 

 アイテムの属性タイプの6つのクラスがあって、いずれもアイテムの持ちうるプロパティや種類である。これらは以下に記され、UsableとInherentのいずれかに分類される。
 
 前にも述べたこととして、どのアイテムタイプも力の属性やマジックアイテムのターゲット調整を伴って有する。どの属性においても、これら2つのフィールドは異なる射程や異なる影響を持ち、それらの価値は異なる方法でアイテムの属性の影響を冠する。どの属性が何かや、力の属性やマジックアイテムのターゲット調整がどのようなものなのかは以下に述べる。

 ・属性なし(No ability)アイテムはこれと言った属性を持たない。

武器特性(Weapon Abilities,Inherent):これらの属性はいずれも属性の強さを表す力の属性は0〜10まである(0.最弱、10:最強)。マジックアイテムのターゲット調整は無関係。

 ・炎性武器(Flaming Weapon):つねにダメージにボーナスが付加される。
 ・対悪魔(Demon Slayer):以下はそのキャラクターに付加ダメージボーナスを加えられる。
 ・対アンデッド(Undead Slayer)
 ・対爬虫類(Lizard Slayer)
 ・対巨人(Giant Slayer)
 ・対魔術師(Mage Slayer)
 ・対僧侶(Priest Slayer)
 ・対昆虫(Bug Slayer)
 ・酸的武器(Acidic Weapon):1ターンごとに酸によるダメージを与えられる。
 ・ライフドレイン(Soulsucker):キャラクターのHPを自分のHPに還元する。
 ・ドレインミサイル(Drain Missiles):こちらは弓やクロスボウで用いる。
 ・弱くする武器(Weak Weapon):通常より弱いダメージを与える。属性の強さが10だと、全くダメージを与えられない。。
 ・恐怖を引き起こす(Causes Fear):恐怖感をもたらす。
 ・毒塗りの武器(Poisoned Weapon):呪文や毒薬で塗り込むのは攻撃するごとに性能が薄れていくのだがこちらは常に変わらない性能。

総合属性(General Abilities, Inherent):これらの属性はいずれも属性の強さを表す力の属性は0〜10まである(0.最弱、10:最強)。マジックアイテムのターゲット調整は無関係。

 ・保護(Protection):直接攻撃への耐性。
 ・完璧保護(Full Protection):直接攻撃や呪文攻撃の耐性。
 ・火炎耐性(Fire Protection):以下はその特殊攻撃に対して耐性を持つ。
 ・冷気耐性(Cold Protection)
 ・毒耐性(Poison Protection)
 ・魔法耐性(Magic Protection):キャラクターと同じようにSpark,Killなどに耐性を持つ。Wound, Shockwave, Blade系は対処できない。
 ・耐酸性(Acid Protection)
 ・スキル(Skill):戦闘における攻撃の命中率を上げる。
 ・力強さ(Strength):身に着けると1ポイント上昇する。
 ・器用さ(Dexterity)
 ・賢さ(Intelligence)
 ・正確さ(Accuracy):攻撃の命中率の上昇。
 ・どろぼう(Thieving):錠外しや罠の解除を容易にする。
 ・大いなる力(Giant Strength):戦闘における命中率やダメージの上昇。
 ・軽いもの(Lighter Object):文字通りやけに軽いもの。
 ・重たいもの(Heavier Object):文字通りやけに重たいもの。
 ・臨時Bless(Occasional Bless):戦闘時にBlessの呪文がかかった状態。
 ・臨時Haste(Occasional Haste):戦闘時にHasteの呪文がかかった状態。
 ・救出(Life Saving):メンバーが死ぬとともに回復させる。このアイテムにはチャージを与えることができる。
 ・石化耐性(Prot. From Petrify):石化攻撃に抵抗する。
 ・再生(Regenerate):回復させる。
 ・毒による強化(Poison Augment):毒に武器を塗り込む。
 ・パーティに感染する(Disease Party):持っているだけでもパーティを病気にする。
 ・意志(Will):Mindduelで効果を発揮し、睡眠や麻痺にも抵抗する。
 ・自由行動(Free Action):睡眠や麻痺に抵抗する。
 ・素早さ(Speed):APsを増加させる。
 ・装備した者を鈍くする(Slow Wearer):まんまだな。
 ・耐アンデッド(Protection from Undead):アンデッドの攻撃に対して抵抗する。以下同様。
 ・耐悪魔(Protection from Demons)
 ・耐ヒューマノイド(Prot. from Humanoids)
 ・耐爬虫類(Prot. from Reptiles)
 ・耐巨人(Prot. from Giants)
 ・病気耐性(Prot. from Disease):病気に対して抵抗する。

非魔法(Non-Spell Usable, Usable):これらのアイテムは、アイテムが使用されるときにメンバーの特性(HP、スペルポイントなど)や状態(毒、Flyingなど)に影響をもたらす。
 これらの属性はいずれも属性の強さを表す力の属性は0〜10まである(0.最弱、10:最強)。時として影響が持続し、ダメージを与えることもある。
 アイテム使用プロパティボタンは使用者かパーティ全員か、対象を助けるか害するかの影響を与える。
 これらの属性のうちいくつかは助けるだけ(Blissなど)や、害するだけ(Doomなど)である。これらの属性は、マジックアイテム調整値0と1では同じ効果、2と3では同一の効果である。それと、パーティ全体にのみ影響を与えるものもある(Light、Firewalkなど)。

用例:Dumbfound属性のアイテムで、属性の強さ2、マジックアイテム調整値を0と仮定する。したがって、アイテムが使用されると、使用者の無能化レベルは少し下がる。その代わり属性の強さが10になると、無能化は完全に治療する。

用例:Cause/Cure Acid属性のアイテムで、属性の強さ5,マジックアイテム調整値を3とする。アイテムが使用されると、パーティ全体が5レベルの酸に冒される(酸による効果が5ターンまで続く)。

 ・毒薬(Poison Weapon):武器に塗り込む毒の量を増減できる。
 ・ダメージ(Curse/Bless User):使用者を呪うか恩恵をもたらしたりする。
 ・毒(Cure/Cause Poison):毒を治療するか毒に冒される。
 ・速度(Speed/Slow User):使用者のAPを増減する。
 ・不死身(Add/Lose Invulnerability):不死身の特性を付加/除去する。
 ・魔法耐性(Add/Lose Magic Res.):魔法耐性の付加/除去。
 ・クモの巣(Add/Lose Web):クモの巣に絡まるか除去する。
 ・病気(Cause/Cure Disease):病気を治療するか病気に冒される。
 ・聖域(Add/Lose Sanctuary):聖域を付加/除去する。
 ・無能(Cause/Cure Dumbfound):無能を治療するか無能化する。
 ・Martyr's Shield(Add/Lose Martyr's Shield):Martyr's Shieldを追加/除去する。
 ・眠り(Cause/Cure Sleep):眠らされるか覚醒する。
 ・麻痺(Cause/Cure Paralysis):麻痺を引き起こすか治療する。
 ・酸(Cause/Cure Acid):酸を中和するか酸に冒される。
 ・至福(Bliss):Blessと回復の両方。正の効果しか持たない
 ・経験値(Add/Lose Experience):属性強さの5倍の経験値の増減。
 ・スキル(Add/Lose Skill Pts.) :属性強さと同値のスキルの増減。
 ・HP(Add/Lose Health) :属性強さの10倍のHPの増減(若干のランダムな増減を伴う)。0以下にはならない。これは20と同じ高さにできる。
 ・スペルポイント(Add/Lose Spell Points):属性強さの5倍のスペルポイントの増減。
 ・破滅(Doom):毒、ダメージ、病気、無能、経験値の減少。負の効果しか持たない。
 以下は呪文と同じなので説明省略
 ・Light
 ・Stealth
 ・Firewalk
 ・Flying
 ・Major Healing

魔法(Spell Usable, Usable):これらのアイテムは、アイテムが使用されるときにメンバーの特性(HP、スペルポイントなど)や状態(毒、Flyingなど)に影響をもたらす。
 これらの属性はいずれも属性の強さを表す力の属性は0〜10まである(0.最弱、10:最強)。時として影響が持続し、ダメージを与えることもある。
 マジックアイテム調整値は例外を除いて未使用。

 呪文名と同じものは説明省略
 ・Flame
 ・Fireball
 ・Firesrtorm
 ・Kill
 ・Ice Bolt
 ・Slow
 ・Shockwave
 ・Dispel Undead
 ・Dispel Spirit
 ・Summoning:キャラクター1種類を召還する。属性強さは召還するキャラクターの個体数である。シナリオを抜けると、この類の全てのアイテムは失われる(他のシナリオとはキャラクターが明らかに異なるので)
 ・Mass Summoning:キャラクターを3〜5種類召還する。
 ・Acid Spray(酸をまき散らす)
 ・Stinking Cloud
 ・Sleep Field(=Sleep Cloud)
 ・Venom(=Venom of Arrows)
 ・Shockstorm
 ・Paralysis
 ・Web Spell(=Web)
 ・Strengthen Target:対象となるキャラクターを強化する。敵モンスターにしか使用できない。
 ・Quickfire
 ・Mass Charm
 ・Magic Map(もちろんSapphireは不可欠)
 ・Dispel Barrier
 ・Make Ice Wall(=Wall of Ice)
 ・Charm Spell(=Charm Foe)
 ・Antimagic Cloud

試薬(Reagents, Inherent):錬金術の実践あるいは正しく呪文を唱えるには、錬金術師/術者は自身の所持品にそれなりの属性のアイテムを有していなければならない。例として、"Weak Poison Potion"を製造するには、製造者は"Holly(セイヨウヒイラギ)"を持っていなければならず、"Magic Map"の呪文を唱えるには"Sapphire"の属性を持ったアイテムを有していなければならない。
 これらのアイテムは使用できる回数を表すチャージを持っていなければならない。マジックアイテム調整値や属性の強さはLockpicks(錠外し)を除いて使用されない。
 どの属性の名前も代わりになる属性のアイテムの成分/呪文要素を表している。例えば、"Smoky Crystal"の属性を持った宝石(gem)は"Mindduel"を唱えるのに使用できるというわけである。

 ・Holly(セイヨウヒイラギ)/Toadstool(毒キノコ)
 ・Comfrey Root(コンフリーの根)
 ・Glowing Nettle(赤いイラクサ)
 ・Crypt Shroom(墓石キノコ)/Wormgrass(冬虫夏草の類か?)
 ・Asptongue Mold(竜舌苔)
 ・Ember Flowers(燃えさし草)
 ・Graymold(灰色苔)
 ・Mandrake(マンダラゲ)
 特殊なアイテム
 ・Sapphire(Magic Mapに必要)
 ・Smoke Crystal(Mindduelに必要)
 ・Ressurection Balm(Raise Dead、Ressurectionに必要)
 ・Lockpicks(錠外し。属性の強さが大きいほど質の良いものである)

投擲具(Missiles, Inherent):これらの特性は飛び道具の弾薬にのみ与えられる(鞭などは除く)。マジックアイテム調整値や属性の強さは例外を除いて使用しない。

 ・戻ってくる(Returning):使用回数は減らない。1本だけで十分。
 ・稲妻(Lightning):属性の強さと同値の付加ダメージを与えられる。
 ・爆発(Exploding):属性の強さと同じレベルの爆発が周辺で起こる。
 ・酸(Acid):酸に冒される。
 ・対アンデッド(Slay Undead):アンデッドに付加ダメージを与えられる。
 ・対悪魔(Slay Demon)
 ・回復(Heal Target):ダメージを使用者に還元する。