Appendix 1b - Special Encounter Node
Types, Second Half
付録1b.特殊イベント(下) |
これらの特殊節タイプは自身は何もしない。その代わり、次に呼び出す節を複数の選択肢から選べる。例として、パーティが"Crown of Might"を持っているときや持っていないときに起こる違うことを起こすのであれば、持っている場合と持っていない場合の2つの特殊節へと導く"If-Then Special"を使用する。
これらの節の全ては特殊イベントのどのタイプでも用いられている。それらの全てはExtra 1bおよび/またはExtra 2bフィールドにある新しい特殊節の選択を要求する。両方とも"No Special"が選ばれれば、"Jump To"が呼び出される。
タイプ130:処理フラグによる判断(Stuff Done
Flag?)
処理フラグの値によって新しい節を呼び出す。処理フラグがExtra 1aより大きければ、Extra
1bが呼び出される。そうではなく、Extra 2aより小さければExtra 2bが呼び出される。両方に該当しなければ"Jump
To"特殊節が呼び出される。
初期値はExtra 1aが-1。これが-1であればチェックされず、Extra 1bの特殊節は呼び出されない。Extra
2aについても同様である。
Stuff done 1, Stuff done 2:対象となる処理フラグ
タイプ131:街番号による判断(Town Number?)
パーティがいる街番号によって結果をもたらす。
Extra 1a:街番号。パーティがこの街にいると、特殊節Extra 1bが呼び出される
Jump To:パーティが野外にいれば、あるいはその街にいなければこれが呼び出される
タイプ132:乱数による判断(Random Number?)
乱数によって結果が異なる。ゲームでは1〜100の乱数が抽出される。
Extra 1a:乱数がこの値より小さければ、Extra 1bの特殊節が呼び出される
Jump To:それ以外はこの節が呼び出される
タイプ133:特殊アイテムの有無による判断(Have
Special Item?)
パーティが特殊アイテムを持っているかによる結果をもたらす。
Extra 1a:特殊アイテムの番号
Extra 1b:特殊アイテムを持っているときに呼び出される特殊節
Jump To:上記以外はこれが呼び出される
タイプ134:処理フラグの大小による判断(Stuff
Done Compare?)
処理フラグが他のものより大きいかどうかによって新しい節を呼び出す。一番目の処理フラグが二番目の処理フラグ以上になれば、Extra
2b が呼び出される。そうでなければ、"Jump To"特殊節が呼び出される。
Stuff done 1, Stuff done 2:決定する一番目の処理フラグ
Extra 1a, Extra 1b:決定する二番目の処理フラグ
Extra 2b:二番目の処理フラグが一番目のものに比べて小さいときに呼び出される特殊節
用例:処理フラグ(1,8)が15、処理フラグ(2,3)が5とする。この節が処理フラグ1((1,8)のX座標)=1を伴って呼び出されると、処理フラグ2((1,8)のY座標)=8、Extra 1a((2,3)のX座標)=2、Extra 1b((2,3)のY座標)=3で、(1,8)が(2,3)より大きく、特殊節Extra 2bが呼び出される。
タイプ135:地形の種類による判断(街)(Terrain
this type? (town))
街中での特殊イベントのある地形による結果がもたらされる。
Extra 1a, Extra 1b:その地点のX、Y座標
Extra 2a:地形タイプの番号。今の地点がこの値と等しければExtra 2bが呼び出される
Jump To:パーティが街にいなかったり、今の地点がExtra 2aの値と等しくなければこの特殊節が呼び出される
用例:パーティのために衛兵が門を開け、"I've opened a gate."と宣うとする。まず、門が既に開いているのをチェックし、それゆえ彼は怒り、"I've already opened a gate!"と言わせる。
タイプ136:地形の種類による判断(野外)(Terrain
this type? (outdoors))
野外のブロックでの特殊イベントのある地形による結果がもたらされる。
Extra 1a, Extra 1b:その地点のX、Y座標
Extra 2a:地形タイプの番号。今の地点がこの値と等しければExtra 2bが呼び出される
Jump To:パーティが野外にいなかったり、今の地点がExtra 2aの値と等しくなければこの特殊節が呼び出される
タイプ137:お金の量による判断(Has Gold?)
パーティが十分にお金を持っているかどうかによる結果がもたらされる。
Extra 1a:パーティが最低限この位の金額を持っていれば、Extra 1bが呼び出される
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
用例:誰かが(品物を)販売していて、"Strength improvement"と言えば、まず、パーティがお金に十分余裕があるかどうかを見るためにこれを用いることができる。
タイプ138:食料の量による判断(Has Food?)
パーティが十分に食料を持っているかどうかによる結果がもたらされる。
Extra 1a:パーティが最低限この位の食料を持っていれば、Extra 1bが呼び出される
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
タイプ139:スペースに置いてあるアイテムのクラスによる判断(Item
Class on Space?)
街中の特殊地点に置いてある特殊アイテムがそのクラスかどうかによる結果をもたらす。
Extra 1a, Extra 1b:その地点のXY座標
Extra 2a:特殊アイテムクラスの番号。置いてあるアイテムがこれと等しければ、Extra
2bが呼び出される
Jump To:そうでなければ(あるいはパーティが野外にいる場合は)、この節が呼び出される
用例:台の近くに置かれているアイテムが正規のものであればその人々だけを通すマジックバリアー。
タイプ140:持っているアイテムのクラスによる判断(Have
Item with Class?)
指定された特殊クラス(アイテム特殊クラスはアイテムの章をご参照あれ)を有するアイテムを所有しているかどうかによる結果をもたらす。
Extra 1a:アイテム特殊クラスの番号。メンバーがこれを持っていれば、Extra
1bが呼び出される
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
タイプ141:装備しているアイテムのクラスによる判断(Equipped
Item with Class?)
指定された特殊クラス(アイテム特殊クラスはアイテムの章をご参照あれ)を有するアイテムを装備しているかどうかによる結果をもたらす。
Extra 1a:アイテム特殊クラスの番号。メンバーがこれを装備していれば、Extra
1bが呼び出される
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
タイプ142:お金の量による判断(没収)(Has
Gold? (and take))
パーティが十分にお金を持っているかどうかによる結果がもたらされる。
Extra 1a:パーティが最低限この位の金額を持っていれば、Extra 1bが呼び出され、多くのお金を奪い取る
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
注:この節(と次の4つ)は現にゲームに影響をもたらすだけの"If-Then"節である。
タイプ143:食料の量による判断(没収)(Has
Food? (and take))
パーティが十分に食料を持っているかどうかによる結果がもたらされる(以下タイプ142と同じ)。
タイプ144:置いてあるアイテムのクラスによる判断(没収)(Item
Class on Space? (and take))
街中の特殊地点に置いてある特殊アイテムがそのクラスかどうかによる結果をもたらす。
Extra 1a, Extra 1b:その地点のXY座標
Extra 2a:特殊アイテムクラスの番号。置いてあるアイテムがこれと等しければ、Extra
2bが呼び出され、特殊アイテムはゲームから除かれる
Jump To:そうでなければ(あるいはパーティが野外にいる場合は)、この節が呼び出される
タイプ145:持っているアイテムのクラスによる判断(没収)(Have
Item with Class? (and take))
指定された特殊クラス(アイテム特殊クラスはアイテムの章をご参照あれ)を有するアイテムを所有しているかどうかによる結果をもたらす。
Extra 1a:アイテム特殊クラスの番号。メンバーがこれを持っていれば、Extra
1bが呼び出され、そのアイテムはゲームから除かれる
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
用例:これはどこかに入るための切符を用いるためのすばらしい特殊節である。特殊クラス20の切符を作成する。アイテムのクラスが20の特殊アイテムを手に入れる。パーティにこれがなければ"Jump To"先で"You have no ticket."と表示し、通行を妨害する。
タイプ 146:装備しているアイテムのクラスによる判断(没収)(Equipped
Item with Class? (and take))
指定された特殊クラス(アイテム特殊クラスはアイテムの章をご参照あれ)を有するアイテムを装備しているかどうかによる結果をもたらす。
Extra 1a:アイテム特殊クラスの番号。メンバーがこれを装備していれば、Extra
1bが呼び出され、そのアイテムはゲームから除かれる
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
タイプ147:日にちによる判断(Day reached?)
その日になったかどうかによる結果をもたらす。
Extra 1a:日数。この日になれば(あるいはこの後で)特殊節Extra
1bが呼び出される
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
タイプ148:樽による判断(Any barrels?)
現在の街で樽が出現しているかどうかによる結果をもたらす(Exile IIやIIIに登場するパズルを思い出せばよい)。
Extra 1b:樽が出現していれば、この特殊節が呼び出される
Jump To:そうでなければ(あるいは野外にいるときは)、この節が呼び出される
タイプ149:箱による判断(Any crates?)
現在の街で箱が出現しているかどうかによる結果をもたらす(Exile IIやIIIに登場するパズルを思い出せばよい)。
Extra 1b:箱が出現していれば、この特殊節が呼び出される
Jump To:そうでなければ(あるいは野外にいるときは)、この節が呼び出される
タイプ150:特殊な事の発生による判断(Special
Thing happened?)
与えられた大イベントが起こる前に与えられた日になったかどうかによる結果をもたらす(詳細は"passage
of time"をご覧あれ)。
Extra 1a:特殊なことが起こりうる日にち
Extra 1b:大イベントの番号(0〜20)。これはハプニングの前に起こる特殊なことを妨げるイベントである(0にすると大イベントは起こらない)。Extra
1a日になると、Extra 1a日の前に大イベントは起こらず、特殊節Extra 2bが呼び出される
Jump To:そうでなければ(あるいは野外にいるときは)、この節が呼び出される
用例:Demon Fredが殺されないでいると、50日目に祭壇が破壊されるとする。Demon
Fredの殺害を大イベント3(したがって、Fredが殺されれば、"Major Event Has
Happened"特殊節が呼び出される)とする。
でもって、パーティがその祭壇に近づくと、Extra 1aを50、Extra 1bを3に設定した特殊節を呼び出す。それで、Fredが祭壇を破壊すると、特殊節Extra
2bが呼び出される。
タイプ151:Cave Loreの有無による判断(Has
Cave Lore?)
生存中のメンバーがCave Loreのスキルを持っているかどうかによる結果をもたらす。そうであればExtra1bが呼び出される。
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
タイプ152:Woodsmanの有無による判断(Woodsman
Lore?)
生存中のメンバーがWoodsmanのスキルを持っているかどうかによる結果をもたらす。そうであればExtra1bが呼び出される。
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
タイプ153:Mage Loreの程度による判断(Has
Enough Mage Lore?)
パーティのMage Loreの合計が十分高いかどうかによる結果をもたらす。
Extra 1a:生存中のメンバーのMage Loreの合計が少なくともこの量だと、Extra
1bの特殊節が呼び出される
Jump To:そうでなければ、この節が呼び出される
注:要求されるMage Loreを20よりはるかに高くしないこと
タイプ154:応答による判断(Text response?)
これは最も複雑で強力な特殊節の一つである。パーティにテキスト(謎を解き明かすための解答あるいはパスワード)による質問を促す会話ダイアログボックスを表示する。応答が与えられたテキストメッセージに該当すれば、指定された特殊節が呼び出される。
Pict:1〜10の番号である。これは正しい答えを受け入れるためにプレイヤーが答える文字数である。これが4であれば、プレイヤーの解答の最初の4文字が正解の最初の4文字と一致していなければならない。
Extra 1a:シナリオ特殊メッセージの番号(街や野外の特殊メッセージではいけない)
Extra 1b:Extra 1aにあるメッセージと一致したときにこの特殊節が呼び出される。
Extra 2a:シナリオ特殊メッセージの番号(街や野外の特殊メッセージではいけない)
Extra 2b:Extra 1aにあるメッセージと一致したときにこの特殊節が呼び出される。
Jump To:一致しなければ、この節が呼び出される
注:正解を含むシナリオメッセージを作成するには、"Scenario"メニューの"Edit Scenario Text"を選ぶ。メッセージを特殊イベントメッセージである160〜259までスクロールダウンし、*(未使用)で始まる1つを選ぶ。そこに質問する正解を入れる。メッセージ番号(160〜259)はExtra 1a/Extra 2aフィールドに入れる番号である。
用例:妖精が答えが"cheese"である質問をたずねてくる。シナリオメッセージ185が"cheese"である。Message
1で妖精の質問を言う。Extra 1aは185、Extra 1dは質問の正解の結果である特殊節で、"Jump
To"は不正解の結果の節である。
Pictを4に設定すると、プレイヤーの解答の最初の4文字を認識する。"cheese"、"cheer"、"cheep"は正解と見なす。でも、"Chew"は正解ではない。
注:文字の大小は関係ない。"ChEeSe"は正解と見なされる。"CHEese"でも可。
タイプ154:処理フラグの一致による判断(Stuff
done equal?)
指定された処理フラグがExtra 1aと同値であれば、特殊節Extra1bが呼び出される。さもなくば"Jump
To"特殊節が呼び出される。
Stuff done 1, Stuff done 2:対象となる処理フラグの座標
街モード特殊イベント(Town Mode Specials)
これらの特殊節は、街モードでのみ効果を有する(ゲームの大半がここで催される)。野外で呼び出しても、この類の節は"Jump
To"特殊節をすぐに呼び出してしまう。
これらの特殊イベントタイプは、特に断りがない限りは特殊イベントを終了し、一度済めば、どの節も"Jump
To"節を呼び出す。
共通事項:
Mess 1, Mess 2:全ての特殊節タイプは1、2個のメッセージを表示できる。表示したくなければ-1とする。
タイプ170:街を敵に回す(Town Hostile)
呼び出されると、街にいる全ての友好的な人々はすぐに敵になってしまう。
タイプ171:地形の変更(Change Terrain)
その地点の地形タイプを変更する。
Extra 1a, Extra 1b:対象となる地点の座標
Extra 2a:変更後の地形番号。"Choose"を押して地形タイプを選択する
タイプ172:地形の入替(Swap Terrain)
与えられた地点と他の地形タイプを入れ替え、あるいは元に戻す。
Extra 1a, Extra 1b:対象となる地点の座標
Extra 2a:地形タイプの番号。その地点にこのタイプの地形が与えられたらExtra
2bのタイプと入れ替える
Extra 2b:地形タイプの番号。その地点にこのタイプの地形が与えられたらExtra
2aのタイプと入れ替える
タイプ173:地形の変換(Transform Terrain)
与えられた地点の地形が"Transform To What"フィールドで与えられた地形タイプを有しているのであれば、地形タイプを変更する。
Extra 1a, Extra 1b:対象となる地点の座標
タイプ174:パーティを移動する(Move Party)
パーティは新たな位置に移動される。戦闘中ではこれによる移動はできない…パーティが戦闘モードだと、その地点に入ることが許されずに特殊イベントは直接終わってしまう。
Extra 1a, Extra 1b:移動先のXY座標
Extra 2a:0であれば単に移動する。0でなければ、瞬間移動する(ピーロロロという音(サウンド番号10)を出す)
タイプ175:その地点にダメージ(Hit Space)
いずれもその内側にダメージを受けるスペースを指定する。
Extra 1a, Extra 1b:その地点のXY座標
Extra 2a:受けるダメージの量(0〜1000)
Extra 2b:ダメージの形式(0.武器、1.炎、2.毒、3.一般呪文、4.障害物を越す、5.冷気、6.悪魔、7.アンデッド)
注:会話の最中は呼び出されても無視される。
タイプ176:放射する(Explosion on Space)
いずれもその内側に指定した地点を中心としてダメージを受ける半径を指定する。円内にいたキャラクターも巻き添えをくらう。
Pict:放射半径(0〜100)
Extra 1a, Extra 1b:その地点のXY座標
Extra 2a:受けるダメージの量(0〜1000)
Extra 2b:ダメージの形式(0.武器、1.炎、2.毒、3.一般呪文、4.障害物を越す、5.冷気、6.悪魔、7.アンデッド)
注:会話の最中は呼び出されても無視される。
タイプ177:ロックする(Lock Space)
与えられた地点はロックされる(つまり、ロックされた地形タイプに変化する)
Extra 1a, Extra 1b:ロックする地点のXY座標
タイプ178:ロックを外す(Unlock Space)
与えられた地点はロックを外れる(つまり、ロックを外された地形タイプに変化する)
Extra 1a, Extra 1b:ロックを外す地点のXY座標
タイプ179:SFX爆発を起こす(Do sfx burst)
(演出のため)派手な爆発を登場させる。他には何も起こらない。
Extra 1a, Extra 1b:爆発を起こす地点のXY座標
Extra 2a:爆発の形式。0.火炎、1.電撃、2.瞬間移動
注:会話モードでは何も起こらない。
タイプ180:ワンダリングモンスターを登場させる(Make
Wandering Monster)
ワンダリングモンスターの一隊を登場させる(ワンダリングモンスターの一覧で指定した中の1つ)。
タイプ181:キャラクターを設置する(Place
a Monster)
選択した地点に指定したキャラクターを登場させる。
Extra 1a, Extra 1b:設置する地点のXY座標
Extra 2a:設置するキャラクターの番号。"Choose"ボタンでキャラクターを設置する
Extra 2b:これが0であればキャラクターは通り抜けでき、何も起こらない。0でなければ、設置したところはキャラクターを妨害する
注:最大でも60匹のキャラクターが街やダンジョンに存在する。
タイプ182:キャラクターを消去する(Destroy
Monster)
ダンジョンにいる指定されたタイプのキャラクターは即座に取り除かれる。
Extra 1a:取り除かれるキャラクターのタイプ
用例:ボスキャラを退治すると周りの子分も消滅するといった具合。
タイプ183:全てのキャラクターを消去する(Destroy
all Monsters)
大半あるいは全てのキャラクターをダンジョンから消し去る。
Extra 1a:これが0だと全てのキャラクターは消滅する。1だと友好的なキャラクターのみが、2だとモンスターのみが消滅する。
タイプ184:一般のレバー(Generic Lever)
パーティがレバーを見つけ、そいつを引くかどうかをたずねるダイアログボックスを表示させる。ダイアログボタンは"Yes"と"No"があって、"No"が押されると、"Jump
To"特殊節が用いられる。"Yes"だと、"Transform To What"タイプで指定した別の地形に変化し(見たり、移動したりした場合に呼び出され、会話途中は含まれない)、特殊節Extra
1bが呼び出される。
タイプ185:一般のゲート(Generic Portal)
パーティがゲートを発見して、そいつに入るかどうかをたずねるダイアログボックスを表示させる。ダイアログボタンは"Enter"と"Leave"があって、"Leave"が押されると、"Jump
To"特殊節が用いられる。そうでなければパーティは移動し、特殊イベントは終了する。
Extra 1a, Extra 1b:"Enter"を押した場合のパーティの転送先XY座標
注:タイプ174に似ているが、街モードで入るごとにこれが呼び出されると、特殊イベントはすぐに終了し、移動してしまうと先程の地点に入ることは許されない。
タイプ186:一般のボタン(Generic Button)
パーティがボタンを見つけ、そいつを押すかどうかをたずねるダイアログボックスを表示させる。ダイアログボタンは"Yes"と"No"があって、"No"が押されると、"Jump
To"特殊節が用いられる。"Yes"だと、特殊節Extra 1bが呼び出される。
タイプ187:一般の階段(Generic Stairway)
パーティが階段を発見して、そいつに入るかどうかをたずねるダイアログボックスを表示させる。ダイアログボタンは"Climb"と"Leave"があって、"Leave"が押されると、"Jump
To"特殊節が用いられ、パーティはそこを通ることを許されない。"Climb"だと、パーティは他の街(厳密には別の階層)へ移動する。
Extra 1a, Extra 1b:通り抜けた後の新しい街のXY座標
Extra 2a:通り抜けた先の街番号
Extra 2b:ダイアログに現れるテキストの決定。0.上りの階段、1.下りの階段、2.上り坂、3.下り坂、4.ぬるぬるした上り坂、5.ぬるぬるした下り坂、6.暗い上りの通路、7.暗い下りの通路
タイプ188:レバー(カスタマイズ)(Lever)
ダイアログボックスに好みのテキスト(多分、"You've found a lever"などと言うだろうな)や好みの地形タイプのグラフィックを入れる。ダイアログボタンは"Yes"と"No"があって、"No"が押されると、"Jump
To"特殊節が用いられる。"Yes"だと、"Transform To What"タイプで指定した別の地形に変化し(見たり、移動したりした場合に呼び出され、会話途中は含まれない)、特殊節Extra
1bが呼び出される。
Mess 1:ダイアログボックスに表示させるテキスト。"Create/Exit"でテキストを編集する
Pict:表示させる地形画像の番号である。グラフィックを選択するには、"Select
Picture"ボタンを押す
Extra 1b:"Yes"が押されたときに呼び出す特殊節
タイプ189:ゲート(カスタマイズ)(Portal)
これもテキストやグラフィックのカスタマイズが加わっただけで一般のものと同じ。
タイプ190:階段(カスタマイズ)(Stairway)
ここは普通の階段と似ているが、以下の点で異なっている。
Mess 1:ダイアログボックスに表示させるテキスト。"Create/Exit"でテキストを編集する
Pict:表示させる地形画像の番号である。グラフィックを選択するには、"Select
Picture"ボタンを押す
Extra 2b:これが1だと階段は通せんぼする。ダイアログボックスも現れない。代わりに、パーティは異なる階へすぐに移動する
タイプ191:野外に移転する(Relocate Outdoors)
パーティの位置を野外の特定位置に移動させる。
Extra 1a, Extra 1b:パーティの入った野外のブロックのXY座標
Extra 2a, Extra 2b:新しい地点のXY座標(各:0〜47)
用例:パーティがダンジョンの北のはずれから出ると、入ったときとは異なる地点に移動させるときに、このタイプの特殊節を北のはずれに設置する。
注:この節が呼び出されると、新しい野外のブロックをメモリに呼び出すのでプレイが遅くなる。頻繁にやらないこと。
タイプ192:アイテムを置く(Place Item)
指定した地点にアイテムを置く。
Extra 1a, Extra 1b:その地点のXY座標
Extra 2a:設置するアイテムの番号。"Choose"でアイテムを選択する。
Type 193:パーティを分断する(Split Party)
この強力で珍しい節はパーティを分断してしまう。プレイヤーはメンバーの選択をたずねられる。"Cancel"を押すと、その節はすぐに終了し、パーティはその中に入ることを許されない。そうでなければ、選ばれたメンバーが与えられた地点へ移動し、残りの連中は外で待機している。あとでパーティを再結成するには、以下の"Reunite
Party"特殊節を用いる。
この節を使うのに3つ約束事がある。まず、切り離されたメンバーは1人だけということだ。再結成させずに街から出してはならない。2つ目は、重ねてこの節を用いないことだ。最後に、常にこの節は"Reunite
Party"にたどり着くようにせよ。
この節が街モード以外で呼び出されると、歩いたり見たりしても特殊イベントは即座に終了し、この節は無効となる。
この節が用いられると、プレイヤーはメンバー1人を残し、特殊イベントは終了する。"Cancel"を押すと"Jump
To"節が用いられる。
Extra 1a, Extra 1b:メンバー1人の転送先のXY座標
Extra 2a:0であれば何も起こらない。0でないと、パーティの分断と共にサウンドを発する
訳者注:転送されたメンバーが死んでしまうと、パーティを再結成する。
タイプ194:パーティの再結成(Reunite Party)
パーティが分断されていなければ、この節は無視される。分断されていると、転送されたメンバーは分断された地点に戻り、パーティを再結成し、特殊イベントは終了する。
Extra 1a:0であれば何も起こらない。0でないと、メンバーの帰還と共にサウンドを発する
タイプ195:タイマーの開始(Start General
Timer)
街中のイベントタイマーは活発的である。移動することにカウントは1ずつ減っていく。タイムアウトになると、街の特殊節が呼び出される。パーティが街を出ると(階段で他のフロアへ移動したときでさえ)、タイマーは元に戻り、何も起こらない。
Extra 1a:特殊節を呼び出す制限時間(0〜30000)
Extra 2b:タイムアウトになったときに呼び出される街の特殊節。"No Special"にすると何も起こらない。
箱形特殊イベント(Rectangle Specials)
街の特殊節の後半は全て、街における選ばれた四角形部分に行うものだ。これらの節で、先程までのものと異なる点は:
Extra 1a, Extra 1b, Extra 2a, Extra 2b:対象となる四角形の左上と右下の座標
Extra 2aとExtra 2bの初期値は-1である。1点にのみ効果をもたらすのであれば、-1のままでいい。この場合、Extra 1aとExtra 1bで指定した座標が対象となる。
Stuff done 1, Stuff done 2:通常と異なる使用法である。特別な意味は以下に述べる
Mess 1, Mess 2:Select a PC以外の全ての特殊節タイプは1、2個のメッセージを表示できる。表示したくなければ-1とする。
Pict:これが0(初期値)だと、四角形全体に影響をもたらす。0でなければ四角形の外周にだけ影響が及ぶ。
タイプ200:炎の壁(Place Fire Wall)
四角形を炎の壁で埋める。
Stuff Done 1:炎の壁で埋まる確率(0〜100)。以下同様
注:壁や見通せない地形には適用されない。
タイプ201:圧力の壁(Place Force Wall)
四角形を圧力の壁で埋める。
タイプ202:冷気の壁(Place Ice Wall)
四角形を冷気の壁で埋める。
タイプ203:刃の壁(Place Blade Wall)
四角形を刃の壁で埋める。
タイプ204:悪臭の空間(Place Stinking Cloud)
四角形を悪臭の空間で埋める。
タイプ205:眠りの空間(Place Sleep Cloud)
四角形を眠りの空間で埋める。
タイプ206:クイックファイアの空間(Place
Quickfire)
四角形をクイックファイアで埋める。
注:これは厳重に扱え。常にパーティが逃げられる機会を設けよ。それと、クイックファイアはシークレットドアを通過しない。ダンジョン全体に炎が行き渡らないように少なめに設けよ。
タイプ207:炎のバリアの壁(Place Fire Barrier)
四角形を炎のバリアで埋める。
タイプ208:圧力のバリアの壁(Place Force
Barrier)
四角形を圧力のバリアで埋める。
注:これらでパーティを塞がないこと。"Dispel Barrier"がないとえらいことになるぞ。
タイプ209:四角形をきれいにする(Cleanse
Rectangle)
四角形における全ての壁や雲などを除去する。
Stuff Done 1:0であれば、バリア系や樽、箱、クモの巣は残る。0でないとこれらも全て消してしまう
タイプ210:効果を置く(Place sfx)(それにしてもSFXというものが好きですな。やはりハリウッドの影響か)
特殊効果で四角形を埋める(骨、スライム、骨片など)。
Stuff Done 1:炎の壁の場合と同じ
Stuff Done 2:効果の種類。0.血だまり、1.血の池、2.血の海、3.スライムだまり、4.スライムの池、5.灰、6.骨、7.がれき
タイプ211:樽などを置く(Place barrels,
etc)
四角形を永久に残る効果で埋める(クモの巣、樽、箱)。
Stuff Done 1:炎の壁と同じ
Stuff Done 2:効果の種類(0.クモの巣、1.樽、2.箱)
タイプ212:アイテムを移動する(Move Items)
四角形におけるアイテムの全てを指定した位置に移動する。収蔵されているアイテムは移動されない。
Stuff Done 1, Stuff Done 2:アイテムの移動先のXY座標
タイプ213:アイテムを消去する(Destroy Items)
四角形におけるアイテムの全てを消去する。シナリオを終了させるのに必要なアイテムまでも消去しないように気を付けろ。
タイプ214:四角形の地形を変更する(Change
Rectangle Terrain)
四角形における地形を指定された地形に変更する。
Stuff Done 1:変更後の地形番号
Stuff Done 2:その地点が変更される確率(0〜100)
タイプ215:四角形の地形の入替をする(Swap
Rectangle Terrain)
四角形における地形をと他の地形タイプを入れ替え、あるいは元に戻す。
Stuff Done 1:地形タイプの番号。その地点にこのタイプの地形が与えられたらStuff
Done 2のタイプと入れ替える
Stuff Done 2:地形タイプの番号。その地点にこのタイプの地形が与えられたらStuff
Done 1のタイプと入れ替える
タイプ216:四角形の地形の変換をする(Transform
Rectangle Terrain)
与えられた四角形の地形が"Transform To What"フィールドで与えられた地形タイプを有しているのであれば、地形タイプを変更する。
タイプ217:四角形内をロックする(Lock Rectangle)
与えられた四角形はロックされる(つまり、ロックされた地形タイプに変化する)
タイプ178:四角形内のロックを外す(Unlock
Rectangle)
与えられた四角形はロックを外れる(つまり、ロックを外された地形タイプに変化する)
野外モード特殊イベント(Outdoor Mode Specials)
これらの特殊節は野外でのみ効果を有する。野外以外ではすぐに"Jump To"特殊節へジャンプする。
これらの特殊イベントタイプは、特に断りがない限りは特殊イベントを終了し、一度済めば、どの節も"Jump
To"節を呼び出す。
タイプ225:野外のワンダリングモンスターを作成(Make
Outdoor Wandering)
ワンダリングモンスターの一隊を登場させる(ワンダリングモンスターの一覧で指定した中の1つ)。
タイプ226:野外の地形を変更する(Change
Out Terrain)
野外の地点を指定した地形タイプにする。
Mess1, Mess2:標準の使用
Extra 1a, Extra 1b:対象となる地点の座標
Extra 2a:変更後の地形タイプ
タイプ227:野外のイベントを設置する(Place
Outdoor Encounter)
パーティの周辺にランダムに特殊野外ワンダリングイベントを設置する。好みに応じてメッセージも添えることができる。
Mess1, Mess2:標準の使用
Extra 1a:設置する特殊野外ワンダリングイベントの数(0〜3)
タイプ228:野外でパーティを移動させる(Outdoor
Move Party)
他の位置にパーティを移動させる。
Mess1, Mess2:標準の使用
Extra 1a, Extra 1b:移動先のXY座標
タイプ229:野外のお店(Outdoor Store)
この特殊節タイプを使用している野営のお店を持つことができる。呼び出されると、その特殊イベントがすぐに終わり、パーティはそこに入ることを許されなくなる。すぐに買い物モードに入る。Extra
1aとExtra 2aは、手がけているシナリオのアイテムリストの最初の番号とそこから何番目までのアイテムである。これらが50と10で与えられたとすると、店で売られているアイテムはシナリオのアイテムリストにおける50〜59番である。
Mess1:パーティが見つけたお店の名前
Extra 1a:店で売られているアイテムの最初の番号
Extra 1b:お店の形式。0.アイテム、1.魔法呪文、2.僧侶呪文、3.錬金術、4.回復
Extra 2a:(Extra 1aから数えて)お店にあるアイテムの番号(1〜40)
Extra 2b:アイテムの価格で、0(激安)から6まである(破格)
もう少しだ。でもここいらへんで休憩しようか。