Appendix 1a - Special Encounter Node
Types, First Half
付録1a.特殊イベント(上) |
共通事項:
処理フラグ1,2(Stuff done 1, Stuff done 2):処理フラグの座標である。処理フラグ1には0〜299、処理フラグ2には0〜9の数字が入る。値が与えられると、特殊節は"Jump To"に入力した特殊節へジャンプする(だが、これをしようとするとエラーが起こる場合も)。
ジャンプ(Jump To):特殊節が呼び出され、効果を持つと、このフィールドは呼び出される次の節を指定する。この値が負になれば特殊イベントはそこで終了する。
この例外は特殊イベントが停止する節である(例:Town Block、Out Block)。イベントが停止すると、"Jump
To"フラグは無視される。
タイプ0:なし(No special)
全ての特殊節の初期状態はこれである。何も起こらない。"Jump To"フィールドが自然数を含めば、イベントはその節へ飛ぶ。
用例:数個のリンクされた特殊節のうち、一つだけ飛ばしたい場合は、"No special"を選んで、"Jump To"は変更しない。
タイプ1:フラグを設定する(Set Flag)
処理フラグを好みの値に設定する。
Mess1, Mess2:標準の使用
Stuff done 1, Stuff done 2:変更する処理フラグの座標
Extra 1a:処理フラグの値
用例:処理フラグ(90,4)を8にすると、この節が呼び出されたときに処理フラグの値が8になる。座標の値が範囲外にあるとエラーになる。
タイプ2:フラグ値を増減する(Increment
Flag)
処理フラグの数値を増減させる。
Extra 1a:処理フラグに増減させる値(正の値)
Extra 1b:これが0の場合はExtra 1aの分だけ増加、0でなければ減少させる。
上記以外はタイプ1と同じ。
タイプ3:メッセージの表示(Display Message)
絶対に重要な特殊イベントで、1つあるいは2つのテキストメッセージを表示させる。
Mess1, Mess2:標準の使用
タイプ4:隠し通路(Secret Passage)
パーティが足を踏み入れるとそれが隠し通路となるだけの通常ではない特殊イベント。
用例:通り抜けられる列柱があるとする場合はこの節を使用する(エディタでは地形を編集するよりはこの方が隠し通路を分かりやすく表示できる)。
タイプ5:小メッセージの表示(Display Small
Message)
右下のテキストエリアに1〜2行を表示させる。長くしすぎないこと。
Mess1, Mess2:標準の使用−テキストエリアに表示させるメッセージ。
タイプ6:フラグの反転(Flip Flag)
処理フラグの値を0から1にする(逆も可)。
Mess1, Mess2:標準の使用
Stuff done 1, Stuff done 2:変更する処理フラグ座標。これが0であれば1となる。そうでなければ0になる。
タイプ7:野外でのブロック(Out Block)
パーティが現在野外にいるときは、この節で特殊イベントは終了し、何も起こらない。それ以外は"Jump
To"が呼び出される。
Mess1, Mess2:標準の使用
Extra 1a:0で通過できる。これが1であれば、パーティは野外のこの地点において立ち入ることができない。
タイプ8:街でのブロック(Town block)
Out Blockと同じだが、こちらは街の場合。
タイプ9:戦闘でのブロック(Combat block)
Out Blockと同じだが、こちらは戦闘時の場合。
タイプ10:見るブロック(Looking block)
Out Blockと同じだが、こちらは見ることで節が呼び出されるとそのイベントを終了する。
用例:分かりにくいので省略
タイプ11:通行不能(Can't Enter)
パーティが通ることを許されない。できれば、メッセージを表示させておくといいだろう。
Mess1, Mess2:通れない場合は表示されない。
Extra 1a:1に設定すると、入ることができ、そうでなければ通ることができない。
用例:パーティを通らせたくなければ(例"A guard won't let them.")、この節を使用すること。
注:これはリンクするときに最後の節にする必要はない。これが最初に来ると、パーティはなかなか通ることができない。
タイプ12:時間変更(Change Time)
この特殊節は冒険時間を進める。
Extra 1a:進める歩数である。1日は3000歩である。最大は3000歩。
タイプ13:タイマーの開始(Start General
Timer)
特殊イベントタイマーは活発的である。移動するごとにカウントが1ずつ減る。時間になると、シナリオ特殊節が呼び出される(パーティが街を出入りしたとしても)。"Town
Special Nodes"の下の"Start Town Timer"も見るとよい。
Extra 1a:タイムアウトになるまでの時間(0〜30000)
Extra 1b:タイムアウトになると呼び出されるシナリオ特殊節。"No Special"にすると何も起きない。
タイプ14:サウンドを流す(Play a sound)
ゲームに使用されるサウンドを流す。
Extra1a:サウンド番号。付録4を参照されたし。
タイプ15:馬の所有の変更(Change Horse Possession)
馬をパーティの所有(または非所有)にする。
Mess1, Mess2:標準の使用
Extra1a:変更する馬の番号(0〜29)
Extra 2a:0だと、馬はパーティのものになる。そうでなければパーティの所有ではなくなる。
タイプ16:ボートの所有の変更(Change Boat
Possession)
タイプ15と同じだが、こちらはボートの場合。
タイプ17:街の出没(Show/Hide Town)
街を出現させたり、街を隠して入れなくしたりする。できればメッセージを伴った方がよい。
Mess1, Mess2:標準の使用
Extra1a:出没させる街の番号
Extra 1b:0だと街は隠される。そうでなければ街は出現する。
用例:宝の地図を見ることで姿を現す、大いなる宝を擁する14番のダンジョンを仮定する。地図が読まれると、この特殊節を呼び出す。Extra 1aを14、Extra 2aを1にする。
タイプ18:大イベントが発生する(Major Event
Has Occurred)
大イベントが起こったことを記録する。詳細な説明は"Special Encounter"の章に記されている。
Mess1, Mess2:標準の使用
Extra 1a:大イベントの番号(1〜20)
用例:Goblin kingの殺害を大イベント4とすると、そいつが死んだ場合にExtra 1aを4に設定した特殊節を呼び出す。
タイプ19:重さに関係なく手に入れる(Forced
Give)
これはパーティの持ち物に、重量制限に関わらずそのアイテムを加えられる。持ち物の数量を超えている場合は手に入れることができない。
Mess1, Mess2:標準の使用
Extra 1a:手に入れるアイテム。"Choose"ボタンで選べる。
Extra 2b:手に入れられない場合に呼び出される特殊節。
用例1:野外で戦闘に勝利したときにこれを使用する。
用例2:会話特殊イベントの間、アイテムを手に入れるのに使用する。数量を超えている場合は指定された特殊節を呼び出す。
タイプ20:アイテムを売り渡す(Buy Items
of Type)
与えられた特殊クラスに属する全てのアイテムをパーティから取りあげる。代償としてパーティはそれなりのお金を得ることになる。
Mess1, Mess2:アイテムを取られたときに表示されるメッセージ。
Extra 1a:取られるアイテムのクラス(1〜100)
Extra 1b:ない場合の特殊節
Extra 2a:1個あたりのアイテムの価格(0〜250)
用例:Exile III に登場したUnicorn hornsを思い出すと分かりやすい。これはUnicorn hornsを渡すことで報奨金を得ることができる。例の場合はクラスが30、特殊節(Extra 1b)が30、Extra 2aが10である。これで、1本あたり10Gを得ることになる。
タイプ21:グローバル特殊節を呼び出す(Call
Global Special)
この節はそれ自体は何も起こさない。でも、"Jump To"で街や野外の特殊節ではなく、シナリオ特殊節を指定する。これは街や野外においてシナリオ特殊節を呼び出す方法である。
注:街や野外にいる時に用いる。これは多くの街や野外のブロックで1つの特殊節を用いることができる。ひとたびシナリオ特殊節のイベントを置くと、多くの地点で呼び出すことができる。
タイプ22:たくさんのフラグを設定する(Set
Many Flags)
10個の処理フラグを設定する。
Stuff Done 1:0〜299までのナンバー。この節が呼び出されると、(X,0)〜(X,9)が全てExtra
1aに設定される。
Extra 1a:設定する値
例:処理フラグ(200,4)が35であるとする。この節はStuff Done 1が200、Extra 1aが5で呼び出される。したがって(200,4)は5になる。
タイプ23:フラグをコピーする(Copy Flag)
1つのフラグ(の値)を他のフラグに複写する。
Stuff Done 1, Stuff Done 2:変更するフラグ
Extra 1a, Extra 1b:参照するフラグ
例:Stuff Done 1=12、Stuff Done 2=5、Extra 1a=8、Extra 1b=8であれば、(12,5)は(8,8)と同じ値となる。
タイプ24:Ritual of Sanct.ブロック(Ritual
of Sanct. Block)
そのスペースにRitual of Sanctificationが唱えられると、特殊イベントが呼び出される。一旦このタイプを呼び出すと"Jump
To"に記したイベントが呼び出され、特殊イベントが継続する。
そうでなければ、特殊イベントが直接終わってしまい、"the ritual had
no effect."と表示される。
この特殊節がRitual of Sanctification以外の方法で呼び出されると、特殊節Extra
1bが呼び出される。
Extra 1a:Ritual of Sanctificationを唱えたときに呼び出される特殊節
Extra 1b:Ritual of Sanctification以外の方法を行ったときに呼び出される特殊節
タイプ25:休息する(Have a rest)
野外や街中で戦闘になった場合は何も起きない。それ以外はパーティが休息できる。時間が経過すると、HPやスペルポイントが回復する。
Extra 1a:休息時間(3000歩で一日)
Extra 1b:HPやスペルポイントの回復量
タイプ26:ワンダリングモンスターと戦闘(Wandering
Will Fight)
この特殊節は野外でモンスターの一隊に出くわしたときに呼び出すだけの効果を持つ。それ以外の時は何も起こらない。その節はモンスターが現に闘うかどうかを決定する。
Extra 1a:これが0に設定されるとパーティを攻撃せず、野外イベントはすぐに終わる。0でなければモンスターはパーティを攻撃する。
用例:Wand of Ballooを盗んだらパーティを攻撃する野外の兵士の一隊を仮定する。何も持っていなければExtra 1aは0を用いる。これが呼び出されなければ兵士は攻撃してくる。
タイプ27:シナリオの終了(End Scenario)
どのシナリオでも少なくともこのタイプの節を呼び出さなければいけない。これを呼び出すとそのシナリオは直ちに終了し、セーブダイアログと共にタイトル画面に戻る。
注:この種類の節がないと、キャラクタエディタを使わない限りそのシナリオから抜けることができない。この種類の節に常に到着できるように作成して下さい。
一発特殊イベント(One-Shot Specials)
これは一般にはアイテムを手にしたといった場合に一回だけ登場させる特殊イベントのクラスである。
これらの特殊節のタイプはいずれも、処理フラグ1,2を指定することができる。これをすると、節が呼び出されたときにフラグが250の場合には何も起こらずにイベントはすぐに終了する。250でなければその節は好みの効果を持ち、処理フラグは250に設定される(したがって以後は呼び出されても何も起こらない)。
これらの節は1つ以上の特殊プロパティを持つ。白い丸でマークした特殊イベントがあれば、最初に一発特殊イベントを呼び出し、処理フラグを250にセットしてその白い丸は消滅する。こうして白い丸でマークした特殊イベントはもはやここにはない。
共通事項:
処理フラグ1,2:これらは全て変更する処理フラグである。処理フラグはStuff done 1、Stuff done 2の2値の座標で記述される。許容範囲は1番目は0〜299、2番目は0〜9。範囲外でも入力できる(-1、300など)。これをすると、一旦この節を呼び出したときに再度この節を呼び出す(つまり、一回きりではなく何度も表示できる)。これはよい方法かもしれない。
Jump To:ここへ飛ぶ前に処理フラグが250になっているとイベントが終了し、Jump Toは無視される。
タイプ50:アイテムを手にする(Give Item)
アイテムがパーティに授けられる(具体的には持つことができる先頭のメンバー)。お金や食料も与えることができる。パーティがアイテムを持つことができなければ、処理フラグは250に設定されない。これはできれば1、2つのメッセージを伴うことができる。
Stuff done 1, Stuff done 2:いつもの通り
Mess1, Mess2:標準の使用。アイテムを持てなければ表示されない。
Extra 1a:与えられるアイテム。-1だと何も得られない。"Choose"でアイテムを選択する
Extra 1b:与えられる金額(0〜25000)
Extra 2a:与えられる食料(0〜25000)
Extra 2b:アイテムを持つことができない時に呼び出される特殊イベント。そうでなければ"Jump
To"で普通に呼び出される。
タイプ51:特殊アイテムを手にする(Give Special
Item)
シナリオ特殊アイテムのうち1つを授ける。
Stuff done 1, Stuff done 2:いつもの通り
Mess1, Mess2:標準の使用
Extra 1a:授ける特殊アイテムの番号(0〜49)
Extra 1b:0(初期状態)でアイテムを授ける。そうでなければ取り上げる。
タイプ52:一時的に何もしない(One-Time Do
Nothing)
処理フラグが250だと、この節は特殊イベントを終了する。そうでなければ"Jump
To"へ飛ぶ。
Stuff done 1, Stuff done 2:いつもの通り
用例:省略
タイプ53:一時的にフラグを設定するだけ(One-Time
Nothing and Set)
処理フラグが250であればこの節は特殊イベントを終了する。そうでなければ処理フラグを250にして"Jump
To"節を呼び出す。
Stuff done 1, Stuff done 2:いつもの通り
タイプ54:一時的にメッセージを表示する(One-Time
Text Message)
メッセージストリングスを表示する。
Stuff done 1, Stuff done 2:いつもの通り
Mess1, Mess2:標準の使用
タイプ55:ダイアログ表示(ダイアロググラフィック)(Display
Dialog (Dialog pic))
このかなり重要な特殊節は6つのテキストメッセージと左上にダイアロググラフィックを伴ったダイアログボックスを表示する。下には1〜3のボタンがある。プレイヤーは他の特殊節を呼び出すためにボタンを押す必要がある。どのボタンにも呼び出す特殊節を選ぶ。
最初のボタンは1つしかない場合は常に"OK"、複数ある場合は"Leave"の表示が出る。最初のボタンが押されると単に"Jump
To"で指定した節が呼び出される。そうでなければExtra 1bあるいはExtra 2bが呼び出される。
Stuff done 1, Stuff done 2:原則としていつもの通りである。最初のボタンが押されると、処理フラグは250に設定されず、そうでなければ250に設定される。
Mess 1:ダイアログボックスに表示される最初のメッセージ番号である。6つのメッセージは指定された番号から順にダイアログボックスに表示される(でもストリングスは可能な限り、もちろん空欄でさえ)。"create/edit"ボタンを押してテキストを編集する(位置が違うけれどまあいいか)。
Mess 2:これは初期状態に"OK/Leave"ボタンが現れるかどうかを決定する。1であればボタンが現れ、そうでなければ、現れない。
Pict:表示するグラフィックである。グラフィックを選ぶには、"Choose"ボタンを押す。
Extra 1a:2番目のボタンのラベルを決定する。-1だと2番目のボタンを使用しない。"Choose"ボタンでラベルを選択する。
附記:使用されるラベルは以下の通りである。
Done, OK, Yes, No, Ask, Keep, Cancel, Buy, Enter, Leave, Get, 1,
2, 3, 4, 5, 6, Cast, Take, Save, Leave, Steal, Attack, StepIn, Climb, Flee,
Onward, Answer, Drink, Approach, Land, Under, Quit, Rest, Read, Pull, Push,
Pray, Wait, Give, Destroy, Pay, Free, Touch, Burn, Insert, Remove, Accept,
Refuse, Open, Close, Sit, Stand
Extra 1b:ボタン2が押されたときに呼び出す特殊節
Extra 2a:3番目のボタンのラベルを決定する
Extra 2b:ボタン3が押されたときに呼び出す特殊節
用例:Mess 1を30、Mess 2を4とすると、ダイアログボックスには30〜33のメッセージが表示される。
注:ダイアログボックスは連続した番号に限る。1、20、64のような飛び飛びではいけない。
用例:これは処理フラグ1を-1にする(つまり、この節ではダイアログボックスが何度も呼び出せる)1つの特殊節の例である。例えば、本棚を見たときに本のテキストが表示されるのであれば、本棚を見る度に同じテキストが表示されるのである。
タイプ56:ダイアログ表示(地形グラフィック)(Display
Dialog (Terrain pic))
左上に地形グラフィックを表示させる。他は同じ。
タイプ57:ダイアログ表示(キャラクターグラフィック)(Display
Dialog (Monster pic))
左上にキャラクターグラフィックを表示させる。でも、グラフィックサイズが1×1を超えるものであれば縮小した状態で表示される。他は同じ。
タイプ58:アイテムを入手する(ダイアロググラフィック)(Give
Item (Dialog pic))
6つのテキストと左上にアイテムのグラフィックを伴うダイアログボックスを表示させる。下の方には"Take"と"Leave"の2つのボタンがある。"Take"を押すと、パーティはアイテムを授かる(持てるのであれば)。アイテムを取ると、処理フラグが250になって、指定した特殊節が呼び出される。そうでなければ特殊節が呼び出されず、処理フラグは設定されない。
Stuff done 1, Stuff done 2:いつもの通り
Mess 1:ダイアログボックスに表示される最初のメッセージ番号である。6つのメッセージは指定された番号から順にダイアログボックスに表示される(でもストリングスは可能な限り、もちろん空欄でさえ)。"create/edit"ボタンを押してテキストを編集する(位置が違うけれどまあいいか)。
Mess 2:授ける特殊アイテムの番号(0〜49)。-1だと特殊アイテムは授けられない。
Pict:表示するグラフィックである。グラフィックを選ぶには、"Choose"ボタンを押す。
Extra 1a:与えられるアイテム。-1だと何も得られない。"Choose"でアイテムを選択する
Extra 1b:与えられる金額(0〜25000)
Extra 2a:与えられる食料(0〜25000)
Extra 2b:アイテムを持つことができない時に呼び出される特殊イベント。そうでなければ"Jump
To"で普通に呼び出される。
タイプ59:アイテムを入手する(地形グラフィック)(Give
Item (Terrain pic))
左上に地形グラフィックを表示させる。他は同じ。
タイプ60:アイテムを入手する(キャラクターグラフィック)(Give
Item (Monster pic))
左上にキャラクターグラフィックを表示させる。でも、グラフィックサイズが1×1を超えるものであれば縮小した状態で表示される。他は同じ。
タイプ61:ワンダリングモンスターの登場(野外)(One-Time
Place Outdoor Encounter)
この節は野外で歩いたときに呼び出される効果を持つ。パーティの周囲にワンダリングモンスター(というよりは固定キャラ)をランダムな位置に設置する。好みで1,2個のメッセージを伴うことができる。
Stuff done 1, Stuff done 2:いつもの通り
Mess1, Mess2:通常の使用
Extra 1a:設置するワンダリングモンスターのグループ数(0〜3)
タイプ62:ワンダリングモンスターの登場(街)(One-Time
Place Town Encounter)
特殊イベントグループ(詳細は"on monsters in town"をご覧あれ)で決定したモンスターを登場させる。モンスターのグループが設定されなければ何も起こらない。好みで1,2個のメッセージを伴うことができる。
Stuff done 1, Stuff done 2:いつもの通り
Mess1, Mess2:通常の使用
Extra 1a:設置するワンダリングモンスターの数(0〜9)
タイプ63:罠(Trap)
パーティがトラップを見つけたときに外す(disarm)かどうかをたずねられるダイアログを表示させる。何もなければ、その特殊イベントは終了し、足を踏み入れれば、そこに入ることができない。さもなければ、罠を外さなければならない。外すことができれば、"Jump
To"で指定した特殊節が呼び出される。この節は、街中にいる場合(戦闘中でさえ)にのみ効果を持つ(野外には罠は存在しない)。
Stuff done 1, Stuff done 2:いつもの通り
Mess1, Mess2:標準の使用。罠であることをパーティが言うカスタマイズされたテキストを提供できる。両方とも-1であれば、共通の"You
Found A Trap."が表示される。
Extra 1a:罠の種類。0.ランダムに選ばれる、1.1人がダメージをくらう、2.1人が毒を受ける、3.パーティを毒に冒す、4.パーティにダメージを浴びせる、5.1人が麻痺する、6.結局のところ罠ではない、7.経験値を奪われる(drain)、8.街中が敵になる、9.1人に炎のダメージ、10.1人を無能(dumbfound)にする、11.1人を病に冒す、12.パーティを病に冒す
Extra 1b:罠の危険性。高いほど致死性を帯びた罠である。ランク3は命の保証はできない(0〜3)。
Extra 2a:罠の難易度。高いほど外すのに苦労する(0〜100)。
注:この特殊節を入れ物に置けば(箱など)、パーティは中の物を手にするのに罠を外さなければならない。
メンバー・パーティへの影響特殊イベント(Affect PC/Party Specials)
これらの特殊イベントは全て1人のメンバーあるいはパーティに何かを及ぼす。それらはメンバーあるいはパーティにいくつかの要因による影響を与える。
特殊節80(Select a PC)はメンバーの1人を選択するプレイヤーをたずねる。この節が呼び出されれば、どの特殊節もそのメンバーへの影響を呼び出す。
Select PCの節が呼び出されなければ、その節はパーティ全体に影響が及ぶ。
ついにパーティ全体に効果が及ぶ(Firewalk、Stealth、Affect Goldのような)本章の最後の節に到達した。
なお、メンバーに特殊イベントによる悪い効果が及んだ場合(病、毒などに冒される場合)は、すべての抵抗が適用される(Poison
ringなどのアイテムによる耐性、Luckの高さによる石化や死の回避)。
共通事項:
Stuff done 1, Stuff done 2:ここでは使用されない
Mess 1, Mess 2:Select a PC以外の全ての特殊節タイプは1、2個のメッセージを表示できる。表示したくなければ-1とする。
Extra 1b:このフィールドがパーティを助けるか害するかの影響を与える。一般的に0(初期状態)だとパーティを助ける(help)。さもなくばパーティを害する(hurt)
Extra 2b:戦闘中でこの節が呼び出されると、この値が0であればその節はメンバーに影響を及ぼさない。そうでなければパーティ全体に効果が及ぶ
Jump To:これらの特殊節の全てはこのフィールドを使用する
タイプ80:メンバーの選択(Select a PC)
生存しているメンバーを選択するウインドウを表示する。これが一度呼び出されれば、どのメンバー・パーティへの影響節も特殊イベントの間は選択されたメンバーにのみ影響を与える。
Extra 1a:これが0であれば、生存しているメンバーがエントリーに入る。1であれば(生死に関わらず)どのメンバーもエントリーに入る。2であれば選択ダイアログが表示されない。代わりに、前回選択されたメンバーを除いて、特殊イベントの間はパーティ全体に影響を与える。
Extra 1b:この特殊イベントは選択ダイアログボックス中の"Cancel"が押されるときに呼び出される。これが"No
Special"だと、特殊イベントはすぐに終了する(Do Damageは例外)。
用例:1人のメンバーの強さを増加させたい場合はこれを呼び出してから、"Affect Statistic"節を接続する。
タイプ81:ダメージを与える(Do Damage)
この特殊節はメンバーあるいはパーティ全体にダメージをくらわす。会話特殊イベントの間は呼び出されても効果がない。戦闘中に呼び出されると、"Select
a PC"節は呼び出されず、手番となっているメンバーにのみ影響が及ぶ。
Pict:これが0であればパーティ全体にダメージを与える。これが1であれば、戦闘の間に呼び出されると現在のメンバーがダメージを受ける。それ以外はパーティ全体がダメージを受ける。
Extra 1a:ダメージのダイス数 (最大256)
Extra 1b:ダメージのダイスの面数。例として、Extra 1a=5、Extra 2a=8であれば、1〜8間での5個の乱数が発生し、それらの合計が与えるダメージである(最大256)
Extra 2a:付加ダメージ。これが100であれば、100のダメージが付加される。
Extra 2b:付加するダメージの形式(0.武器、1.炎、2.毒、3.一般呪文、4.障害物を越す、5.冷気、6.悪魔、7.アンデッド)
タイプ82:HPへの影響(Affect Health)
HPを増加/減少させる。最大で250、最少で0変化する。この特殊イベントはHPを0にするだけで直接殺すことはない。
Extra 1a:回復/低下させるHP
Extra 1b:0だとHPを回復させる。それ以外は低下させる
タイプ83:スペルポイントへの影響(Affect
Spell Points)
スペルポイントを増加/減少させる。最大で100、最少で0である。
Extra 1a:回復/低下させるスペルポイント
Extra 1b:0だとスペルポイントを回復させる。それ以外は低下させる
タイプ84:経験値への影響(Affect Experience)
経験値を増加/減少する
Extra 1a:増加/減少させる経験値(0〜100)
Extra 1b:0だと経験値を増加させる。それ以外は減少させる
注:減少させる場合は少なめに使うこと。
タイプ85:スキルポイントへの影響(Affect
Skill points)
スキルポイントを増加/減少する
Extra 1a:増加/減少させるスキルポイント(0〜10)
Extra 1b:0だとスキルポイントを増加させる。それ以外は減少させる
注:減少させる場合は少なめに使うこと。
タイプ86:殺害/蘇生(Kill/Raise)
殺害あるいは蘇生する。
Extra 1a:Extra 1bが0でなければこのフィールドは無視される。そうでなければ、死の形式が付加される:0.死亡(regular
death)、1.塵芥(dust)、2.石化(stoned)
Extra 1b:これが0であればPC/Partyを蘇生させる。そうでなければ、死や石化などの状態に至らしめる
注:言う必要もないことだが、これは厳重に使われるべきだ。たくさんの独断的な死より(そう言えばExile III にもたくさんのゲームオーバーが登場したな)早くシナリオを不愉快なものにさせるものはない。
タイプ87:毒の影響(Afffect Poison)
解毒あるいは毒に冒す。なお、パーティが毒に冒されると、すべての抵抗が適用される。
Extra 1a:服毒/解毒する量(0〜8)
Extra 1b:0だと、パーティを解毒する。そうでなければ服毒する。
タイプ88:速度の影響(Affect Slow/Haste)
速くしたり(haste)遅くしたり(slow)する。
Extra 1a:増減させる速度(0〜8)
Extra 1b:0にすると速く、それ以外は遅くする。
タイプ89:不死身の影響(Affect Invulnerability)
PC/Partyを不死身(あるいは不死身の解除)にする。
Extra 1a:持続時間(0〜8)
Extra 1b:0だと不死身にして、それ以外は解除する
タイプ90:呪文耐性の影響(Affect Magic Resistance)
PC/Partyを呪文耐性にする。
Extra 1a:持続時間(0〜8)
Extra 1b:0だと呪文耐性にして、それ以外は解除する
タイプ91:クモの巣(粘着)の影響(Affect
Webs)
クモの巣を搦める/除去する。
Extra 1a:クモの巣の量(0〜8)
Extra 1b:0であればクモの巣を取り除き、そうでなければ搦める
タイプ92:病気の影響(Affect Disease)
病気を感染させる/治療する。
Extra 1a:病気の程度(0〜8)
Extra 1b:0であれば病を治し、そうでなければ病に冒す
タイプ93:聖域の影響(Affect Sanctuary)
PC/Partyを聖域で包む/除去する。
Extra 1a:持続時間(0〜8)
Extra 1b:0であれば聖域で包み、そうでなければ聖域を除去する
タイプ94:呪いと恩恵の影響(Affect Curse/Bless)
PC/Partyに恩恵あるいは呪いを与える。
Extra 1a:持続時間(0〜8)
Extra 1b:0であれば恩恵を与え、そうでなければ呪う
タイプ95:無能の影響(Affect Dumbfounding)
無能化/治療する。
Extra 1a:無能化の程度(0〜7) (ここだけ最大値が7になっているのは呪文の最大レベルが7になっているからだ)
Extra 1b:0であればPC/Partyを無能化に至らしめ、そうでなければ治療する(ここだけ逆になっているのはなぜだ)
タイプ96:睡眠の影響(Affect Sleep)
睡眠/覚醒させる。
Extra 1a:眠気の程度(0〜8)
Extra 1b:0であればPC/Partyを覚醒し、そうでなければ眠らせる
タイプ97:麻痺の影響(Affect Paralysis)
麻痺/治療させる。
Extra 1a:麻痺の程度(0〜5000)。この量は麻痺の回復に要する時間である
Extra 1b:0だとPC/Partyを回復し、さもなければ麻痺させる
注:警告−パーティ全体を長時間麻痺させないこと。こいつはうざったい。
タイプ98:特性値の影響(Affect Statistic)
メンバーの特性値を変更する(強さ、呪文レベルなど)。
Pict:これは特性値の影響が現れる確率である(0〜100)。100(初期値)にすると常に変化。0にすると一切変化しない。
Extra 1a:増減させる量(0〜10)
Extra 1b:0にすると増加し、1だと減少する
Extra 2a:増減させる特性値(0〜18) 0. Strength、1.Dexterity、2.Intelligence、3.Edged、4.Bashing、5.Pole、6.Missile、7.Bow、8.Defense、9.Mage
Spells、10.Priest Spells、11.Mage Lore、12.Alchemy、13.Item Lore、14.Traps、15.Lockpick、16.Assassination、17.Poison、18.Luck(それぞれの特性値の意味はBoEのページをご参照下され)
注:この節は特に特性値を減少させる場合は少なく使用すること。
タイプ99:魔法呪文の提供(Give Mage Spell)
魔法呪文を授ける。呪文は付録に列記してある。
Extra 1a:授ける呪文(0〜61)(なお、呪文は誰でも3レベルまで覚えているので前半の値はほとんど必要ないが)
用例:"Wall of Force"を授かるには、Extra 1aを25にする。
タイプ100:僧侶呪文の提供(Give Mage Spell)
僧侶呪文を授ける。呪文は付録に列記してある。
Extra 1a:授ける呪文(0〜61)(なお、呪文は誰でも3レベルまで覚えているので前半の値はほとんど必要ないが)
タイプ101:お金の影響(Affect Gold)
お金を加えたり取り上げたりする。
Extra 1a:増減させるお金の量(0〜25000)(「全額よこせ」と言うのであれば25000を入れる)
Extra 1b:お金を増加(0の場合)、減少させる(0でない場合)
注:この特殊イベント(以下も同様)はパーティ全体に効果が及ぶ。
タイプ102:食料の影響(Affect Food)
食料を加えたり取り上げたりする。
Extra 1a:増減させる食料の量(0〜25000)
Extra 1b:食料を増加(0の場合)、減少させる(0でない場合)
タイプ 103:錬金術の提供(Give Alchemy)
錬金術のレシピを授ける。レシピは付録に列記してある。
Extra 1a:授けるレシピ(0〜19)
タイプ104:Stealthを浴びせる(Give Stealth)
Stealthの呪文と同じ効果をパーティに与える。
Extra 1a:持続時間(0〜250)
タイプ105:Firewalkを浴びせる(Give Firewalk)
Firewalkの呪文と同じ効果をパーティに与える。
Extra 1a:持続時間(0〜250)
タイプ106:Flightを浴びせる(Give Flying)
Flightの呪文と同じ効果をパーティに与える。
Extra 1a:持続時間(0〜250)
用例:"Orb of Thralni"を使う場合は、持続時間を6にする。