Section 9 - Advanced Topics Introduction
9.中級者の項目 |
通し番号と座標(Counting and Coordinates)
手っ取り早く言えば、すべてのカウントは0で始まる。始めの街番号は0、2番目は1、以下同様。Blades of Exileの街やダンジョンの座標システムは、左下のX=0、Y=0を原点とする(数学座標と同じだが断りがない限りすべて自然数)。
処理フラグ(Stuff Done Flags)
シナリオ設計においてマスターすべき最重要概念が処理フラグ"Stuff Done Flag"である。処理フラグはゲームに足跡を付ける数で、パーティーがシナリオにおいてここまで済んだということを記録させるのに用いられるのである。
例えば、どこかに隠されている楯などの宝物を持っていると仮定する。きみたちはパーティーを一旦楯を手に入れることができるようにするだけで、そうしてゲームはパーティーが楯を手にしたことを記憶する方法を必要とする。
これは処理フラグが処理されたというものである。初期ナンバーは0で、楯を得たことと一致させる。楯が置いてあると処理フラグは0とする。パーティーが楯を手にすると処理フラグは1になる。処理フラグが1になったということは、楯を手に入れたと言うこととなる。
処理フラグの詳細(Stuff Done Flags - the Specifics)
でも、何が処理フラグなのか?図面(配列?)のグリッドナンバーは幅300の高さ10で、全て始まりは0となっている。これら3000個が処理フラグで、シナリオ開始時には全て0に設定されている。これらの3000個の番号が処理フラグである(これらはファイルを保存すると、セーブしたファイルを読み込むときにすでに遂げていたことをゲームが記憶している)。
処理フラグは座標で示される(座標で示してあるからには実際にシナリオを設計するうえでフラグ座標と何に使用されているかを示しておく)。
地形の地点の座標はX,Y値で与えられ、処理フラグも座標で表される。処理フラグにおいて、Xは縦に10の数値が並ぶ0〜299までの300列、Yは横に300の数値が並ぶ0〜9の10行である。例えば、楯を手に入れたときの処理フラグがX=112、Y=3とすると、(112,3)と書かれる。
シナリオ開始時は、すべての処理フラグは0で開始する。いずれのイベントや物事を記憶させるために処理フラグを指定する必要がある。パーティーが任務を全うすると、例えば(91,9)は1となり、悪魔を殺した場合には(94,2)が1となったりする。以後は、特殊イベントチェック処理フラグを持つことができ、処理フラグの数値によって違うことをする。このため、シナリオでは単一の処理フラグに確実に2つのイベントを割り当てないように書き留めるべきであろう。
書き留めること(Keeping Notes)
以下に事細かいことが英文で記されているが、訳者の本人からすれば、手短な説明で十分である。
・パーティーが処理フラグ(X,Y)に引っかかると処理フラグは0でなくなる。
・イベントの返した値が処理フラグの数値および処理フラグの座標と合っていないと何も起こらない。
・処理フラグは、英文によると街で用いるときに街番号が処理フラグの列、野外のブロックでは200列目から始めると整理しやすくなる。
テキスト長(Text Length)
テキストメッセージやダイアログに書き込むときの最大メッセージ長さは256文字(半角)である。これより長いと256文字で切られてしまう。
テキストの編集(Editing Text)
シナリオではどの街でも、どの野外のブロックでもテキストの一覧を有している。シナリオでは260個、どの街でも140個、野外のどのブロックも108個のテキスト欄を有している。シナリオの"Outdoor"、"Town"メニューにある"Edit Text"を選んでテキストリストを表示させる。1つのテキストを編集するにはその部分をクリックする。どのテキスト欄も特殊な目的を有している。テキストの意味は付録に掲示してある。
この次は、エディタの中では最も複雑で、最も強力な道具とされ、平凡なものと傑作シナリオとの差を生じる道具は特殊イベントである。