Section 8 - Editing Items
8.アイテムの編集 |
アイテム名、不確定名(Full Name, Unidentified
Name):アイテムが識別された(あるいは不確定の)時のパーティが目にするアイテム名。
アイテムグラフィック(Item Picture):"Choose"ボタンを押してアイコンを選ぶ。
アイテムの形式(Item Type):アイテムの形式は一般的に自明である。アイテムが何個装備できるか、およびどういう効果があるのか(鎧による防御、攻撃できる武器など)を決定する。どのアイテムも特殊な属性を決定できるが、このことは特殊な属性の項目を参照されたし。
アイテムの種類(ヘルプにはないのですべて紹介):
1.アイテムではない(No Item)
2.片手武器(1-Handed weapon):空いた手で別のアイテムを装備できる。
3.両手武器(2-Handed weapon):楯などは持つことが出来ない。
4.金(Gold):所持金に追加できる。
5.弓(Bow):矢を放てる。
6.矢(Arrows):弓を使うことで使用できる。
7.投擲具(Thrown missile):発射するのに必要なものはなく、手に持って投げる形式
8.薬品/魔法アイテム(Potion/Magic Item):回復、能力などの一時的増加、減少をもたらす。
9.巻物/魔法アイテム(Scroll/Magic Item):呪文を唱えられる。
10.杖(Wand):攻撃力は一般的に期待できないが特殊な能力を持つ。
11.ツール(Tool):錠外しの道具など。
12.食料(Food):食料に加算される。
13.楯(Shield):防具の1つ。両手用の武器を持っている場合は装備することが出来ない。Item
typeに2つあるのはなぜ?
14.鎧(Armor):防具の1つ。戦闘中の装備は出来ない。
15.兜(Helm):防具の1つ。
16.小手(Gloves):防具の1つ。
17.靴(Boots):防具の1つ。
18.指輪(Ring):防具にもなるし、特殊な能力を持っている。最多でも2つ装備できる。
19.首飾り(Necklace):指輪と同じだが、1つだけ装備可能。
20.毒薬(Weapon Poison):アイテムに塗り込んで毒の効果をもたらす。
21.使用できないもの(Non-Use Object):ようするにお荷物だが、錬金術の材料として用いられるものもある。
22.ズボン(Pants):防具の1つだが、シャツとは違って、鎧と共に装備できる。
23.石弓(Crossbow):ボルトを発射できる。
24.ボルト(Bolt):石弓を用いて発射できる。
25.投擲具(弾薬でない)(Weapon [no ammo]):投擲具に分類されているが、つり革(sling)や鞭、ヌンチャクなど、手に持ったまま離れることのない武器。
アイテムレベル(Item level):防具や武器の強さを決定する。数値が大きいほど武器の与えるダメージは大きく、防具のダメージに対する抵抗も大きくなる。それ以外のアイテムには何の意味もない。
ハンデ(Awkwardness):装備したときにどのくらいじゃまになるかを決定する。数値が大きいほど結構じゃまになる。
ボーナス(Bonus):武器や防具に付加される強さ。これもアイテムレベルと同じように数値が大きくなると付加される強さも大きくなる。武器や防具以外では何の意味もない。
防御(Protection):装備すると入力した値だけアイテムによってダメージが低減される(魔除け、指輪などの防御力はこれで決定する)。
使用回数(Charges):入力した回数だけ使用できる。魔法アイテム(薬品など)あるいは投擲具にのみ効果がある。
フラグ形式(中級)(Type Flag):複数の同一アイテムを(ダーツ、矢など)得た場合に、それらをひとまとめにできる。これを設定すると設定したフラグ番号別にまとめられる。要するに手に入れたアイテムはひとまとめにならない(EfP(Exile
I)では常にこの状態だった)が、これによってアイテムはひとまとめになり(combine)、アイテムの所持できる個数を削減できるというわけ。
金額(Value):お金による価値。
重量(Weight):アイテムの重量。
特殊クラス(上級)(Special Class):特殊節は(Have
Item With Classみたいに?)パーティが特殊アイテムを持っているかをチェックする。アイテムの特殊クラスを設定する(0でクラスを持たない)。
例では、"Boat Ticket"が特殊クラス1を持っているとする。特殊節では特殊クラスが1であるかをチェックする。特殊アイテムはシナリオが終了すると失われる。
武器の特性(ヘルプには記されていない)(Weapon
Type):近接武器の刃(Edged)、叩く(Bashing)、突く(Pole)の中から選択できる。特性によってサウンドも異なり、スキルが特性に合えば使いやすくなる。
アイテムも火炎耐性あるいは悪魔を退治できる武器などといった特殊属性を持てる。設定するには"Ability"ボタンを押す。
アイテム属性の設定(中級)(Setting Item Abilities)
"Ability"ボタンを押すとアイテム属性ダイアログが現れる。どのアイテムも特殊属性を持てる。射程距離や特定の種類のキャラクターに対しての効果、アイテムを錬金術で製造する際のレシピなどである。
基礎属性は2種類あって、消耗(usable)、性能(inherent) (個人的には2つを分けて考える必要もないと思う)。
消耗属性(Usable abilities):消耗アイテムの属性は所持品スクリーン(PC inventory screen)にある"U"ボタンを押すことで発揮できる
これとは別に、ここでの属性は攻撃の威力、回復力などの効果は持たないものとする。
消耗属性は常にアイテムの使用可能回数と連動している。アイテムは使用するごとに使用可能回数が1ずつ減っていく。アイテムの使用可能回数が0になると、アイテムは消滅する。使用可能回数は最少でも1とする。
消耗属性アイテムの金額は標準のアイテムと計算が異なる。アイテムの実際の値段は、そのアイテムの価値に使用回数を乗じたものとする。(例:"Potion of Healing"が100の価値と2の回数を持っているとする。この薬は200ゴールドの値段であって半分の金額で売却できる)
性能属性(Inherent Abilities):性能属性は常に存在しているまたは所持品スクリーンにある"Use"ボタンを押すだけでキャラクター(パーティ含む)に対して自動的に活性化する属性である。火炎耐性を持つ楯(メンバーが炎によるダメージをくらったときに働きかける属性)やcomfrey root(コンフリー(実在する植物、葉は食用)の根:錬金術のレシピとして用いられる属性で、薬品を作るときに用いられる)などが例である。
性能属性も使用可能回数を持っていて、使用するごとに1ずつ減っていく。0になると消滅する。要求される性能属性の名前は後ろに(c)が付く。価値は"Usable abilities"の時と同じ。
アイテムの属性タイプの6つのクラスがあって、いずれもアイテムの持ちうるプロパティや種類である。これらは以下に記され、UsableとInherentのいずれかに分類される。各属性が何を表しているかは付録2の『アイテムの属性』を参照されたし。
武器特性(Weapon Abilities,Inherent):片手、両手に持つ武器および、飛び道具(ダーツ、矢など)の発射器(弓、つり革(sling))などである。使用回数は指定されない。
総合属性(General Abilities, Inherent):投擲具でないアイテムを装備した場合の属性である(指輪、鎧、剣)で、杖や薬品などには適用されない。使用回数を指定できるものはごく限られる。
※訳者注:ここの属性は必ずしも良いものばかりとは限らない。
非魔法(Non-Spell Usable, Usable):毒の増減、蘇生、HP減少などパーティ全体あるいは個々のキャラクターの特性に変化をもたらす。投擲具(矢、ボルトなど)でないものはすべてこの属性が与えられる。消費アイテムには使用回数を指定しなければならない。
魔法(Spell Usable, Usable):火の玉を放ったりキャラクターを召還したりする呪文を唱えられる。これも投擲具以外には適用される。これも使用回数を指定しなければならない。
試薬(Reagents, Inherent):錬金術のレシピ、魔法の試薬(smoky crystals、sapphiresなど)、あるいは同様の物質の属性。この属性を持ったアイテムは全て使用回数を指定し、種類は"Non-Use Object"でなければならない。
投擲具(Missiles, Inherent):投擲具の属性である(矢、ボルト、ダーツなど)。投擲具を発射するときに効果を発揮(狙ったところで火の玉が炸裂するといったような)する。
以上をまとめると表1のようになる。
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アイテム使用プロパティ(Item Use Properties):パーティに与える影響(回復、治療、服毒など)を、使用者を助ける(help using PC)、使用者を害する(harm using PC)、パーティを助ける(help whole party)、パーティを害する(harm whole party)の中から選べる(上段で選んだ属性の影響がこのプロパティに反映される)。
常に確定状態(Always Identified):アイテムを見つけたときに常に確定状態である。
魔力(Magical):アイテムは魔力を帯び、そのアイテムを強化する(Augumentation)必要がなくなる。
※Augmentation:剣などを鍛造などで強化したり、魔力を付加させる行為((+1)、(+F!)などの記号が付く)。
呪い(Cursed):装備すると呪われて、呪いを解かない限り外れることはない。
属性を隠す(Conceal Ability):アイテム情報を選んだときに特殊属性を見えなくする(???と表示される)。
アイテム価値クラス(Item Treasure Class):キャラクターを退治したときに残していくアイテムの出現確率を決定する。値が大きいほど頻度が小さくなる。"Junk,
Not Left"を選んだ場合はアイテムはキャラクターが死んでも登場しない。